学習者の<<生の姿から学ぶ>>質的な調査と,量的調査を組み合わせて,授業を評価します。更に,そこから見えることを授業展開や教材開発に生かします。  以下は,現在の研究テーマです。その他の研究は,PapersPresentationをご覧下さい。

理科におけるユニバーサルデザイン

 様々な学習者に優しい,多様な提示・表現方法はどのようなものなのか?,取り組みやすい実験器具や実験方略の足場かけはどうすべきか?などを検討しています。

概念の変容と連動する授業デザイン

 学習者の既有概念が授業を通してどのように変化するのかを捉えます。授業後にはその変化をすぐに分析し,次の授業(今の子ども達)に生かすことを目指しています。

ARやVRを活用した理科授業

 拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)を用いて,月の満ち欠けや太陽の日周運動,凸レンズの学習の支援をしています。また,天文シミュレーションと連動する地球儀の開発をしています。これらは体を動かすことで理解する学習(身体化デザイン)です。体を動かすことと,空間的視点取得やメタモデリングの関係も検討しています。
上越AR研究会(ARを用いた教材の開発と評価を行います)。開発した ”月の満ち欠けAR”教材が平成29年度〔学情研賞〕を受賞しました。
タンジブルアバタプロジェクト(地球儀とその上の人形を天文シミュレーションと連動させます)
。開発した”日周運動シューティングゲーム”教材が2019年度〔学情研賞〕を受賞しました。

ICTを活用した授業改善

 学習の振り返りや対面コミュニケーションを活性化させるためのCSCLの研究や,タブレットを使ったモバイル学習を提案し,実践の様子からその成果を評価しています。
KeadingBoardプロジェクト(同期方CSCLの開発と教育効果を検討しています)
XingBoardプロジェクト(複数のiPadを合体して交流,その結果を分配して持ち替えることを通した学びを検討しています)

よりよい学習指導案の作成法

 実習生によりよい指導案を書かせるために,学習者と教師のやりとりをマンガにすることで,より現実場面に即した指導案に改善できるかを検討しています。
VoicingBoardプロジェクト(マンガを作成するシステムで,指導案や授業の改善を検討します)

小学校におけるプログラミング学習

 プログラミング的思考を育てるために,つくば市と協力しながらプログラミング教育モデルカリキュラムを作り,検証しています。